Малко известна шведска компания се превърна в най-ценния разработчик на видео игри в Европа след най-печелившата сделка на континента, съобщава Bloomberg.
През последните 12 месеца Embracer Group AB обяви 27 придобивания, според данни, събрани от Bloomberg. Темпът на придобиване надмина британския доставчик на бизнес услуги Marlowe Plc, който обяви 12 покупки за същия период. Шведската инвестиционна компания Lifco AB сключи 16 сделки.
44-годишният основател на Embracer Ларс Вингефорс стартира кариерата си като тийнейджър, продаващ комикси по пощата, преди да се преориентира към видео игрите. Акциите на компанията му са се увеличили повече от 30 пъти от първоначалното публично предлагане през 2016 г., изпреварвайки френския конкурент Ubisoft Entertainment SA тази година, за да достигне пазарна стойност от 13 млрд. долара.
Стремежът към сливания и придобивания също е увеличил стойността на дела му в Embracer - 28,4% към 31 март - от 1,4 млрд. долара преди година до 2,4 млрд. долара днес, според данни на Bloomberg.
Въпреки че много от придобиванията на Embracer са малки, те непрекъснато нарастват. През февруари той купи Gearbox Software LLC, разработчик на Borderlands, в сделка на стойност над 1,3 милиарда долара. В момента шведската компания ръководи 69 студия за разработка и над 200 гейминг проекта.
Подходът на Ларс Вингефорс е в пълен контраст с конкурентния Supercell Oy, финландският разработчик зад игрите Brawl Stars и Clash of Clans, който разчита на сравнително малък брой, но за сметка на това много популярни видео игри.
Компанията за разработка на мобилни игри Supercell отбеляза спад на продажбите през 2020 г. въпреки увеличението на потребителите, които играят мобилни игри, докато Embracer се представи по-добре от прогнозите в последните си тримесечни приходи.
Бързата експанзия на Embracer обаче крие потенциални рискове. В момента компанията има група от 30 души, които ръководят осем дъщерни дружества с общо 7 000 служители. През 2016 г. компанията имаше само 374 служители.
„Големият риск при компаниите с необичаен растеж в гейминг индустрия винаги е бил в това какво ще случи, след като постигнат целите си“, смята Матю Кантерман, технологичен анализатор в Bloomberg Intelligence.
„Не мисля, че все още сме на този етап с Embracer, но това е нещо, което трябва да се обмисли“.
Embracer не пусна нито една „AAA“ игра миналата година. Успехът се дължи на второстепенни заглавия, които имат приличен брой последователи, подобрявайки стари игри чрез създаване на продължения.