Тъй като играчите на видеоигри все повече се придържат към заглавията, които са обичали от години, лидерите в индустрията на стойност 184 милиарда долара съкращават хиляди служители и отменят по-рискови проекти.
Над 6400 служители на фирми за видеоигри са загубили работата си през последните два месеца в компании като Microsoft Corp., Embracer Group AB и Riot Games на Tencent Holdings Ltd.
Главният изпълнителен директор на Riot Дилън Джадейджа съкрати 530 позиции през януари, заявявайки, че компанията трябва да се съсредоточи върху „ядрото на нашия бизнес“, включително съществуващи хитове като League of Legends от 2009 г. Ръководството трябва да „прави трудни избори, когато новите ни идеи не се представят толкова добре, колкото се надявахме“, каза той в бележка до персонала.
Embracer отмени игра от серията Deus Ex след две години работа и уволни разработчиците миналия месец. Microsoft освободи 1900 служители в отдела си за игри през януари. Сред жертвите е играта за оцеляване Odyssey, която беше преустановена след шест години разработка в нейното наскоро придобито звено Activision Blizzard.
„Започването на нещо напълно ново е сред най-трудните неща за правене в игрите“, каза Андрю Рейнолдс, говорител на Blizzard.
Нарастващата предпазливост произтича отчасти от високата цена за създаване на хитови игри, които отговарят на очакванията на съвременните играчи за мащаб и прецизност на графиката, казаха анализатори. Разходите за разработка скочиха рязко, което направи по-трудно детронирането на популярни заглавия. Оптимизмът на ръководителите, че предизвиканият от пандемията бум в игрите ще продължи, също доведе до раздуване и неефективност.
„Разработката на първокласни игри е била рискована винаги, но най-големият фактор е, че ако продадете 3 милиона копия вече не правите пари“, каза Майкъл Пачтър, анализатор в Wedbush Securities Inc.
В миналото разработката на хитова игра щеше да отнеме 100 души и около 30 милиона долара, докато днес това е повече от 400 души и 200 милиона долара, каза той. Разработването на играта може да продължи до осем години.
Потребителите са привлечени от, а компаниите се фокусират върху мултиплейър игри, които могат да занимават хората по света с часове. Заглавия като Fortnite на Epic Games Inc. се актуализират често с нови герои и истории, които насърчават играчите да правят редовни покупки в играта. В едно скорошно проучване на 537 студия Griffin Gaming Partners установи, че 95% правят такива заглавия. Walt Disney Co. миналата седмица заяви, че ще инвестира 1,5 милиарда долара в Epic, за да създаде вселена Fortnite, свързана с героите на Disney.
Аудиторията на така наречените игри с „услуга на живо“ се е утроила, докато тази на тези за един играч не е нараснала, каза Йост ван Дрюнен, който изнася лекции за индустрията в Нюйоркския университет.
Когато излезе хитова игра за един играч, привлекателността на заглавие като Fortnite може малко да намалее. След това, след седмица или две, броят на играчите обикновено се връща към нормалното, каза той.
„Хората харесват комфорта на своите игрови светове“, каза ван Дрюнен.
Въпреки че 2023 г. беше една от най-добрите години за игрите – с много добре посрещнати игри от Sony Group, Nintendo Co. и Activision – прагът на качеството за игри, които отблъскват играчите от надеждни, по-стари заглавия, е все по-висок. Най-играните персонални компютърни игри в топ 20 на изследователя на пазара NewZoo включват Minecraft,пусната през 2009 г., и Valorant от 2020 г.
Играчите се връщат към тези игри, защото техните приятели също играят и често са натрупали артикули в играта, закупени с истински пари през годините, каза анализаторът на NewZoo Том Уайман в интервю. Обикновено безплатните заглавия позволяват на разработчиците да коригират проблеми и да проучат какво мотивира геймърите да продължават да се връщат.
Едно ново поколение конзоли може да промени това изчисление - канейки потребители, които са по-отворени към технологичните промени и новите заглавия.
Слуховете за ново устройство Nintendo Switch изобилстват, докато текущите итерации на Xbox и PlayStation празнуват своя четвърти рожден ден тази година. В четвъртък Microsoft обяви, че ще започне да предлага по-стари игри, които преди бяха ексклузивни за Xbox, на конкурентни хардуерни устройства, за да увеличи продажбите.
„В края на цикъла повечето потребители, които купуват конзоли и софтуер сега, са много консервативни“, каза ван Дрюнен от NYU. Когато се появи нов хардуер, добави той, геймърите може да са по-развълнувани да отворят портфейлите си и да играят нещо ново.