Инвеститорите се готвят за „златна треска“ в търсенето на хардуер за Метавселената
Скокът се очаква в „кирките и лопатите“, които са в основата на технологии като слушалки, сензори и чипове
Обновен: 12:31 | 9 януари 2022
В края на миналата година, Sony обяви, че е сключила договор с футболния отбор Манчестър сити да разработят виртуална версия на стадион Етихад, който феновете по целия свят могат да посещават виртуално. Партньорството не предизвика сериозен шум, но звукът на от засмукването на футбола в Метавселената беше оглушитителен, пишат Лео Люис, Кристиян Дейвис и Сон Юн-а в материал за Financial Times.
Компаниите, които взеха участие в най-голямото изложение за потребителска електроника Consumer Electronics Show ще се надяват предложенията им да бъдат възприети от потребителите по същия начин. Една от тези компании е Samsung, която ще даде на потребителите си възможност да украсят въображаеми домове с дигитални версии на своите домакински уреди.
„Това отдавна не е просто временно явление, а добре установена тенденция за бъдещето,“ казват от Samsung за Метавселената.
Друг участник в изложението казва, че Метавселената - всеобхватен термин за теорията, че хората ще прекарват още по-голяма част от живота си във всепоглъщащи виртуални светове, все още няма точно определение и никой не може да твърди, че инвестира в нея. Много компании обаче смятат, че дефиницията е достатъчно ясна и вече водят до прогнози за огромно търсене на някои продукти.
Един мениджър на голям технологичен фонд казва, че 2022 г. може да е първата, в която инвеститорите гледат малко по-сериозно на очилата за виртуална реалност, след като оставаха разочаровани в продължение на години.
„Инвеститорите трябва да гледат на Метавселената като на дигитализацията на човешката дейност и революцията на всичко, което не е било променяно до сега,“ казва Саймън Пауъл, стратег акции в американската инвестиционна банка Jefferies.
Той отбелязва, че проектите в Метавселената, като този между Sony и Манчестър сити ще се присъединят към почти постоянния поток от дейности в реалния свят, които ще получат свой огледален образ и във виртуалното пространство. Той казва, че процесът, в крайна сметка ще изисква повече процесори, много по-голяма изчислителна мощност и носими устройства, които ще предизвикат вълна от интерес съпоставима с ранните години на смартфоните. Производителите на компоненти като полупроводници, сървъри, сензори, камери и дисплеи ще се възползват от нея.
„Замислете се за златната треска от първоначалния период на мащабни инвестиции в зората на интернет. Най-успешните компании по онова време бяха хардуерните, те осигуряваха кирките и лопатите,“ каза още Пауъл.
Пазарната капитализация на Apple от 3 трилиона долара вероятно също е подпомагана от спекулации, че е близо до представяне на революционни очила за виртуална реалност, който ще бъде толкова революционен за потребителската електроника, колкото първия iPhone. Значителния ръст в цените на акциите на американската Nvidia и тайванската TSMC, които произвеждат чипове подсказват, че залозите за търсене на изчислителна мощност и място за съхранение в облака вече са огромни.
Бележка от анализатори от Citigroup публикувана наскоро посочи 12 компании, включително тайванската компания за производство на сървъри Wiwynn и китайската компания за акустични компоненти GoerTek, чиито продукти ще бъдат все по-търсени заради приложенията им в Метавселената.
Анализатори казват, че корейски директори на компании, които не са част от такива списъци усещат напрежение, защото се опасяват да не изостанат от всеобщите тенденции, ако не се нагодят към технологичните промени. Ето защо вероятно ще бъдат едни от ранните потребители на Метавселената.
Корейските компании за игри и развлечения вече са започнали да придобиват продуцентски студия и софтуерни дружества, за да подобрят визуалните ефекти, които създават и да пригодят продуктите си по-добре за Метавселената.
За потребителите хардуерните продукти, които купуват ще зависят от начина по който използват Метавселената – дали е за виртуални офиси или за да присъстват на концерти на живо организирани вътре във видео игрите, казват инвеститори.
Степента, в която ще можем да се потопим в Метавселената зависи от качеството на виртуалната реалност. Например, телевизорите с 3D бяха рекламирани с огромни фанфари, но търсенето им бързо отслабна. Метавселената има нужда от по-усъвършенствана графична технология, която да засили усещането за реалност.
Артър Лай, технологичен анализатор в Citigroup казва, че инвеститорите трябва да приемат, че Метавселената значително ще промени начина по който хората потребяват социални медии и развлекателни предавания и взаимодействат едни с други. Смартфоните, настолните компютри и физическото взаимодействие може да бъдат заменени щом чувствителността на технологията към гласовете, жестовете и движението на очите на хората се усъвършенстват достатъчно, а очилата се отърсят от репутацията си на „глупави и тежки“.
Това обаче няма да стане незабавно. Дори според най-оптимистичните производители, пазарът на очила за виртуална реалност ще изостават от смартфоните в продължение на години.
Има различни теории за това какъв тип преживяване в Метавселената в крайна сметка ще доминира. Преживяванията с метавселена могат да обхващат диапазон от виртуална реалност до разширена реалност, смесена реалност и разширена реалност (XR), обхваща съдържание, което взаимодейства с реалния свят. Така или иначе инвеститорите, които търсят производители на компоненти, трябва да очакват, че в бъдещите поколения очила ще бъдат монтирани поне 15 камери и сензори.
Разработването на по-малки, по-мощни и по-дълготрайни батерии би направило очилата по-леки и по-удобни за носене за продължителни периоди, което е голямо препятствие за настоящите продукти.
Открояващите се имена включват серията Oculus на Meta, микро-OLED дисплеите на Sony, които анализаторите очакват да бъдат от основно значение за бъдещите очила на Apple и тайванския производител на оптични лещи Genius, казва Лай.
В крайна сметка, развитието на Метавселената ще зависи от следващото поколение лични очила за виртуална, разширена и смесена реалност. Те разчитат в голяма степен на DRam чипове и сензори за изображения. Това са сектори, в които южнокорейските Samsung, SK Hynix и LG Innotek са глобални лидери. Южнокорейските компании не произвеждат директно устройства за навлизане в метавселената, като Samsung спира производството на устройство за виртуална реалност през 2019 г. поради ниското търсене. „Въпреки това, компании като Samsung могат бързо да пуснат ново устройство, за да наваксат изоставането, ако има достатъчно търсене“, казва Лай.