Навлизането на изкуствения интелект е една от водещите тенденции в гейминг индустрията за 2024 г. Технологията помага да се генерира по-персонално преживяване за играча и подобряване на визуалните качества на играта. По-големите студия за игри по-бавно интегрират ИИ, но технологията е огромен инструмент за по-малките разработчици, това коментира Милин Джалалиев, основател на ARC Academy, в предаването "В развитие" с водещ Росен Стойчев.
Хитовите заглавия за миналата година включваха игри като Baldur’s Gate 3, за която българският композитор Борислав Славов спечели награда БАФТА. Но заглавието за 2024 г. бе китайската Black Myth: Wukong, която показа присъствието на ИИ, както и качествата на платформата за създаване на игри Unreal Engine 5. Така азиатската страна дава силна заявка за участие на този пазар.
„Тепърва може да очакваме много интересни неща от Китай.“
Въпреки че ИИ улеснява създаването на видеоигри, то разработчиците все пак трябва да имат основни познания в сферата, за да създадат интригуващ и интересен продукт. Събеседникът обясни, че най-често графиките на дадена игра са това, което привлича играчите, но завладяващата история и умелия игрови дизайн е това, което задържа геймърите.
Малките студия (наричани още Indie разработчици) залагат именно на пленителния геймплей, тъй като разработването на графики на високо ниво изисква много ресурс. Тенденцията е, че по-старите и опитни играчи предпочитат интересни игри, докато по-новите геймъри подбират заглавията по визуалните им качества.
В България много международни студия развиват своята дейност, но българските разработчици залагат предимно на по-малки заглавия. Полша от своя страна показа изключително представяне на гейминг индустрията си с Triple A игри (заглавия от най-висок клас) на поредицата The Witcher. Но у нас се наблюдава голям интерес от младите, които се насочват към сферата.
Изглежда, че през 2024 г. гейминг сектора страдаше от забавяне и се сблъска с криза, като много студия забавиха проектите си и се оплакаха от високи разходи.
„Индустрията премина през криза. Кризата затихва в момента и се надяваме 2025 г. да бъде уравновесена. Кризата започна след пандемията, когато имаше голям бум на наемането на хора, когато имаше очаквания индустрията да продължи този ръст, но нормално след пандемията интересът към гейминга се успокои, което доведе до освобождаване на хора, които бяха свръх наети. В България тази вълна мина съвсем спокойно.“
В момента се вижда изравняване на дела на интереса към игри за настолен компютър (PC), конзоли и мобилни устройства. Тенденцията показва увеличение в сегмента за мобилни игри, но традиционните геймъри предпочитат настолните компютри, особено с платформи като Steam и Epic Games, които предлагат библиотеки с множество игри. А малките разработчици на игри най-често създават заглавия за настолни компютри, тъй като е най-достъпно.
За компаниите в сектора е трудно да изкарат доминиращо заглавие, като хитът от 2004 г. World of Warcraft, която бе най-играната и най-популярната игра за години напред. Изглежда студията залагат на стари поредици или познати заглавия, правейки техни продължения или обновявайки графиките им чрез така наречения Remaster. Гостът обясни, че в момента започването на нова поредица е рисково начинание, което изисква по-голям ресурс, но е възможно разработчиците от Китай да дадат тласък в тази посока.
Целия коментар гледайте във видеото.
Всички гости на предаването „В развитие“ може да гледате тук.